Jogos eletrônicos como recursos neuropsicopedagógicos para clientela com deficiência visual
Este documento apresenta uma reflexão sobre como os jogos eletrônicos podem influenciar no desenvolvimento de pessoas com deficiências visuais, identificando e descrevendo essas influências, demonstrando os benefícios que tais deficientes conseguem alcançar com o uso desse tipo de jogos…
Resumo
Este documento apresenta uma reflexão sobre como os jogos eletrônicos podem influenciar no desenvolvimento de pessoas com deficiências visuais, identificando e descrevendo essas influências, demonstrando os benefícios que tais deficientes conseguem alcançar com o uso desse tipo de jogos e afirmando que tais recursos podem ser mais utilizados pela neuropsicopedagogia para o desenvolvimento de da clientela com deficiência visual. Esses jogos podem ser utilizados para desenvolver a habilidade de locomoção e também pode ser utilizado para uma maior socialização do cliente, principalmente na escola.
Palavras-chave: Deficiente visual, jogos eletrônicos, neuropsicopedagogia
1. Introdução
O maior desafio para uma pessoa com deficiência é a inclusão, seja ela de qualquer tipo de deficiência (visual, auditiva, intelectual, motora e etc.). Especificamente para uma pessoa com deficiência visual não é diferente, ainda mais com relação aos jogos eletrônicos, onde a bem pouco tempo não se via a preocupação em dar acesso a essas pessoas.
A partir da experiência do autor do artigo, o interesse por esse tema, surgiu a cerca de três anos no ambiente de trabalho, onde foi verificada a frustração de mais de uma criança com deficiência visual, ao não conseguir jogar esse tipo de jogo que seu irmãos ou colega jogavam, iniciou neste momento a pesquisa sobre esse tema e foram descobertos vários jogos voltados para essa deficiência, muitos que poderiam ser utilizados em vários meios eletrônicos, inclusive no celular.
Quando o pesquisador entrou em contato com essas crianças no ambiente escolar, trabalhando como professor pelo estado, uma das estratégias escolhidas foi oferecer a esses alunos a oportunidade de conhecer o jogo. A partir desse momento as crianças se surpreenderam e passaram a gostar do jogo, o que chamou a atenção dos demais alunos, tornando a socialização dos mesmos mais fáceis.
Tendo como objetivo uma reflexão sobre como podemos usar os jogos eletrônicos como recursos neuropsicopedagógicos para a clientela com deficiência visual. Identificando e mostrando a influência que esses jogos eletrônicos apresentam nos deficientes visuais, descrevendo os benefícios de tais jogos.
Essa pesquisa sendo justificada, na medida em que a socialização de um aluno que apresenta qualquer tipo de deficiência é fundamental para a permanência do mesmo na escola, tornando o ambiente mais agradável e acolhedor. Assim esse tipo de jogos pode vim a ser utilizado para uma maior concentração, uma melhor utilização do espaço em sala, em casa e até mesmo nas vias públicas e para uma maior socialização do aluno.
Nesse sentido um profissional que pode utilizar é o neuropsicopedagogo, dando uma grande importância para esse projeto. Já que vem tornar a sala de aula mais acessível, com uma maior socialização entre os alunos com deficiência visuais, fazendo com que ele sinta uma vontade maior de frequentar a escola.
2. Deficiência Visual
Quando falamos sobre deficiência visual, a primeira idéia que vem em nossas cabeças é a de uma pessoa cega. O que vem a ser uma idéia equivocada do assunto. Pois, uma pessoa com deficiência visual é uma pessoal que apresenta “[…] o comprometimento parcial de (40% a 60%) ou total da visão. Não são deficientes visuais pessoas com doenças como miopia, astigmatismo ou hipermetropia, que podem ser corrigidas com o uso de lentes ou em cirurgias”. (AMPUDIA, 2011, P. 01).
Esses critérios foram estabelecidos pela Organização Mundial de Saúde (OMS), que vieram a classificar a deficiência visual em graus de deficiência como: Baixa visão, que pode ser estabilizado com o uso de lentes de aumento, lupas, com auxílio de bengalas e de treinamentos de orientação. Próximo à cegueira, quando uma pessoa ainda é capaz de diferenciar a luz e sombra, mas já emprega recursos para ler e escrever, como o sistema braile, recursos de voz para acessar programas e ter um treinamento de mobilidade. E por fim a Cegueira, quando não existe a concepção de luz, neste caso o sistema braile e o treinamento de mobilidade são de extrema importância. Temos que compreender que o diagnóstico de deficiência visual pode ser feito muito cedo, exceto em caso de doenças degenerativas, essa idéias tem que ser passada a diante para que todo recém nascido possa vim a realizar o texto do olhinho.
Primeiramente é importante saber que o teste do olhinho também conhecido como teste do reflexo vermelho é direito de todas as crianças, sendo obrigatório em todas as maternidades públicas e também particulares e todos os planos de saúde são obrigados a oferecer o teste desde 2010 gratuitamente, garantida pela lei Nº 12.303, de 2 de agosto de 2010.
O texto do olhinho não dói e é rápido, sendo realizado pelo pediatra atrás de um pequeno aparelho que projeta uma luz nos olhos do recém nascido. Quando essa luz refletida é de cor avermelhada, alaranjada ou amarelada os olhos do bebê apresenta uma estrutura saudável e quando essa luz refletida é esbranquiçada ou de forma diferente entre os olhos devem-se fazer outros exames oftalmológicos mais específicos, pois já deve ter a presença de algum problema na visão.
O exame é importante, pois pode identificar se há problemas que causam a obstrução do eixo visual, como catarata e glaucoma congênito, esses problemas quando observados a tempo podem ser tratados e corrigidos possibilitando ao bebê uma visão normal. Os pais têm o dever de oferecer aos filhos a melhor qualidade de vida possível, assim a detecção de problemas o quanto antes será melhor para o tratamento e adaptação da criança na sociedade.
Como a idéia de deficiência visual não se restringia pessoas cegas o número de pessoas com tal deficiência no Brasil atualmente é de 6,5 milhões de pessoas, sendo quinhentos e oitenta e dois mil cegos e seis milhões com baixa visão, segundo dados do censo de 2010, do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Já no mundo existem duzentos e oitenta e cinco milhões de pessoas com baixa visão ou cegueira, onde trinta e nove milhões são cegos e duzentos e quarenta e seis milhões têm moderada ou grave deficiência visual.
Para que se houve um movimento maior para a conscientização da população em geral e um acompanhamento para que se combatessem problemas nos olhos e que viessem a agravar e tendo como resultado a cegueira, onde em cerca de 80% dos casos a cegueira poderia ser evitada, foi criado o Dia Mundial da Visão que é comemorado dia onze de outubro.
Muitas doenças relacionadas à visão não apresentam sintomas e, quando descobertas, já estão em estágios bastante avançados e de difícil regressão. É o caso do glaucoma, a maior causa de cegueira irreversível no mundo, sendo que, no Brasil, mais de um milhão de pessoas são portadores da doença. (FARIAS, 2012, P. 01).
Além desta data criada para alertar a população sobre tal problema da sociedade atual, destacam-se também os serviços que vem a serem prestados para pessoas com deficiências, serviços este que são fornecidos pelo governo e de direito de todo cidadão com deficiência visual. Como a Lei Brasileira de Inclusão de Pessoas com Deficiências (Estatuto da Pessoa com deficiência), que informa que todo deficiente tem o direito de receber o BPC (Benefício de Prestação Continuada) com um Amparo Assistencial, tenha acesso à mobilidade e a gratuidade em transportes públicos, ou seja, transporte gratuito, os deficientes podem e devem solicitar o TFD (Tratamento Fora de Domicílio) nos casos onde a cidade onde elas residem não apresentarem infra-estrutura médica necessária aos cuidados essenciais dos mesmos, assim a lei garante transporte e hospedagem inclusive para o acompanhante, quando necessário, e outro serviço de muita valia principalmente em cidades com grande fluxo de veículos é o Cartão DeFis (DSV), que garante ao deficiente o estacionamento gratuito em locais públicos e regiões sujeita a cobrança de taxa.
Agora o que não posso deixar de mencionar, esses dois direito que são de fundamental importância na vida de qualquer deficiente inclusive dos deficientes visuais que são o do Decreto 3.298 de 20 de dezembro de 1999, que estabelece que as instituições de ensino superior devam oferecer adaptações de seus testes a pessoa com deficiência visual e apoio necessário para realização de provas para os portadores de necessidades especiais, inclusive adicionando tempo para os exames de tais portadores, além de destinar uma cota para as pessoas com deficiência assegurada pela Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei n° 13.146). O outro direito não menos importante é o que a Lei de Cotas (Lei n° 8.213/91) que garante ao deficiente 2% das vagas em uma empresa de 100 a 200 empregados e caso a empresa tenha mais de 1000 empregados, 5% desses empregados devem ser para portadores de alguma deficiência o que de acordo com o Ministério do Trabalho e Previdência social (MTPS) deveria ser suficiente para cria oitocentos e vinte e sete mil (827.000) postos de trabalho, porém apenas trezentos e oitenta e um mil trezentos vinte e dois (381.322) vagas foram criadas.
3. A influência no processo de ensino aprendizagem dos jogos eletrônicos para com a clientela com deficiência visual
O fascínio por jogos eletrônicos veio desde minha infância e permanece até os dias atuais, tudo começou no início da década de oitenta quando ganhei meu primeiro videogame, mais muitos anos antes já havia sido construída a idéia de jogos eletrônicos.
Os jogos eletrônicos tiveram origem a partir do momento em que acadêmicos começaram a projetar jogos simples, simuladores e programa como inteligência artificial, como parte de sua pesquisa em ciências da computação, isso ocorreu nó início da década de cinqüenta, vindo se tornando populares desde então, no começo de sua existência poucas pessoas tinham acesso, mais com o avanço da tecnologia, hoje em dia tornou-se muito presente no cotidiano das pessoas. Com o aparecimento dos celulares os jogos eletrônicos passaram a está presente em quase cem por cento dos lares no mundo, o que vem a torná-lo uma ferramenta poderosa para ser utilizada no desenvolvimento de pessoas portadoras de deficiências seja qual for.
Esses jogos eletrônicos passaram por uma grande fase de desenvolvimento desde então, eles passaram a ser uma forma popular de entretenimento e uma parte da cultura moderna em diversas regiões do mundo. Esse jogos foram produzidos para ampliar a mente humana e desenvolver melhor o cérebro nas atividades escolares, como uma conseqüência das pesquisas da computação em áreas como inteligência artificial, a partir da comercialização do UNIVAC I, o primeiro computador comercial da história, no ano de 1951, começou o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos entre outras coisas. Esses primeiros jogos eletrônicos foram limitados a testes e demonstrações de teorias a aprendizagem adaptativa e estratégia militar. Devido à falta da documentação de muitos desses testes, é difícil de determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado. Alguns dos primeiros jogos conhecidos incluem Nimrod (1951), uma máquina feita sob encomenda pela Ferranti para o Festival da Grã-Bretanha e na qual se poderia jogar o jogo matemático Nim; OXO (1952), criado por Alexander S. Douglas para o computador EDSAC e que simulava o jogo da velha; e Hutspiel (1955), um jogo de guerra construído pelo exército dos Estados Unidos para simular um conflito com a União Soviética na Europa.
Um jogo que se destaca nesse período inicial (e também por futuramente ter sido objeto de várias disputas judiciais de patente) é Tennis for Two (1958), criado pelo físico norte-americano William Higinbotham para entreter os convidados no dia da visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Este programa simulava uma partida de tênis exibida na tela de um osciloscópio. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da ‘bola’ e da ‘quadra’ de tênis, numa vista lateral.
Mais foi a partir da década de setenta que os jogos eletrônicos tiveram uma impulsão sem precedentes que foi a propagação do surgimento da televisão, que começou bem devagar é verdade a entrar nos lares das pessoas ao redor do mundo, esse fato fez com que as empresas que tinha o direito nos jogos eletrônicos, começassem a pensar na criação de um vídeo game para uso doméstico. O que veio a acontecer em 1971 com a criação do Odyssey 100, que foi o primeiro videogame para ser conectado a televisão, com o surgimento dele e a grande aceitação pelo público, começou a pensar em jogos eletrônicos de uma maneira mais comercial, então veio o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, de uma maneira até bem rápida, pois a cada avanço tecnológico que surge, temos novidades também nos jogos eletrônicos, o tornando cadê mais real.
Com a popularização do celular por volta da década de noventa, começam a vê os jogos eletrônicos de uma maneira mais comercial e com lucros cada vez maiores, até o ponto em que esses jogos chegam a todos os lugares no planeta, a concorrência começa a aumentar nas criações desses jogos eletrônicos e então com o surgimento dos estudos voltados para a área de pessoas com deficiência os criadores de jogos eletrônicos começam a olhar de outros modos para essas pessoas e vêem nele um leque de clientela ainda não explorado até então. Nesse momento começa a produção de jogos eletrônicos para pessoas com deficiências, onde tomou força mesmo a partir do ano 2000.
Então começaram a identificar uma clientela bastante interessante que são os deficientes visuais, e iniciaram a produção de jogo de áudio, que vem a ser um jogo eletrônico reproduzido em um dispositivo, como um computador pessoal, é praticamente igual a um jogo de vídeo, com a diferença que existe feedback audível e tátil, mas não o visual. Esses jogos inicialmente foram produzidos por pessoas amadoras e programadores cegos. Mas há cada vez mais pessoas procurando e interessadas neste tipo de jogos eletrônicos de áudio, desde artistas de som, pesquisadores de acessibilidades de jogos, desenvolvedores de jogos móveis e videogames convencionais. A maioria dos jogos de áudios é executada em uma plataforma de computadores pessoais, embora existam alguns jogos de áudios para dispositivos portáteis e consoles de videogames. Os jogos de áudio apresentam os mesmos tipos de jogos que os videogames, como jogos de aventura, esporte, corrida e etc.
O jogo que realmente iniciou esse processo de transformação de jogos eletrônicos para deficientes visuais foi a versão portátil no ano de 1978 do Atari’sTouch Me, que primeiramente foi lançado em 1974 embutido dentro de um armário árcade, e posteriormente foi criada a versão portátil, Touch Me apresenta uma série de luzes que piscam com um tom de acompanhamento. O jogador tenta reproduzir a sequência pressionando uma sequência que corresponde de botões do tom tocado inicialmente, e em seguida, o jogo adiciona outra luz / som ao final da sequência em crescimento para testar continuamente a memória e idética do jogador, que é conhecida popularmente como memória fotográfica, é a capacidade de se lembrar das coisas vistas, com um nível de detalhe perfeito, em um formato estilo Pelmanismo, o processo de memorização ensinado por correspondência aumento as funções mentais. Embora o jogo incluísse um componente visual e um componente auditivo, a desconexão entre os dois permite a uma pessoa com deficiência visual aproveitar o jogo. Com base na popularidade do Touch Me, em 1978, Milton Bradley Company lançou um jogo de áudio portátil intitulado Simon no Studio 54 da cidade de Nova York. Considerando que Touch Me estivera em concorrência com outros videojogos visuais e, consequentemente, permaneceu apenas um sucesso menor, o fascínio de um jogo eletrônico pessoal permitiu que Simon captura-se uma parcela muito maior do mercado. Simon tornou-se um sucesso imediato, tornando-se um símbolo de cultura pop da década de 1980.
Nas décadas que se seguiram ao lançamento de Simon, vários clones e variações foram produzidos, incluindo Merlin entre outros. A partir de 1996, Milton Bradley e vários outros produtores lançaram o Bop It handheld, que apresentou um conceito similar de uma série crescente de comandos projetados para testar a memória eidética. Outros jogos relacionados logo seguiram, incluindo Bop It Extreme (1998), Bop It-Extreme dois (2002-2003), Zing-It, Top-It e Loopz (2010).
Até chegarmos ao momento atual dos jogos eletrônicos para deficientes visuais, como criar um jogo eletrônico de aventura com movimentação para um deficiente visual, há um tempo isso seria impensável de se fazer, pois os jogos eletrônicos de aventura sempre foram pensados e baseados em imagem. Bom, teríamos de repensar muitas coisas num game caso queira criar um game acessível a todos; Ter tanto imagem como sons. Os games atuais, em sua maioria vêm dublados, mas certo jogo com milhares de linhas de diálogos fica praticamente inviável que ele seja totalmente dublado, mais só isso não vai fazer uma pessoa com deficiência visual conseguir jogar esse jogo eletrônico. Assim, toda mecânica do jogo tem que ser repensada, para que os jogadores consigam se movimentar no mundo virtual do jogo.
O que me levou até um jogo chamado de BlindSide, um jogo de terror psicológico que utiliza recursos sonoros para direcionar os movimentos do jogador. Sempre utilizando o som, o deficiente visual consegue saber o que fazer e para onde ir, característica que o torna acessível a pessoas cegas ou com algum tipo de limitação visual. Nesse jogo é usada a sonorização 3D e sonorização holofônica para simular o som em três dimensões, este efeito sonoro traz uma sensação de áudio em 360°, o que permite, apenas pelo som, localizar o jogador, obstáculos e inimigos ao redor. No jogo BlindSide é preciso ficar atento na origem e intensidade dos ruídos que os monstros fazem para saber onde e quão perto eles estão. Além de ajudar na localização, a sonorização 3D ainda promove uma maior imersão no jogo. Para que a experiência seja completa, é imprescindível o uso de fones de ouvido. No entanto, nem todos os jogos precisam deste modelo. Dentro dos audiogames também há aqueles com som mono, que apenas indica uma ação ou reação, como acontece na adaptação do “Campo Minado”.
Mais e se não houve esses jogos eletrônicos para deficientes visuais, ainda teremos jogadores com essa deficiência? A resposta é sim, pois já vimos vários exemplos de superação de pessoas com deficiência na vida, e nesse caso não seria diferente. Sei que muitas pessoas nunca pararam para pensar nisso, porém temos que começar a abrir os olhos e tentar cada vez mais fazer a inclusão dessas pessoas, que tem sim uma deficiência, mais também tem sim o direito de ter uma vida igual a nossa em todos os aspectos do dia-a-dia.
Olha o exemplo do Jordan Verner, um jovem canadense fã do game ”the Legendo of Zelda: Oscarina of Time”, que resolveu procurar ajuda para jogar esse game. Ele então conseguiu ajuda de outro garoto pela internet, o norte-americano Roy Williams, que reuniu amigos para ajudar o jogador com deficiência visual. Eles pensaram em ajudar da seguinte forma, segundo as palavras do próprio Roy: “Cada vez que fazíamos qualquer movimento, como rolar, saltar, qualquer coisa, nós digitamos no computador exatamente o que estávamos fazendo”, explicou Williams à rede “WIS TV”, mostrando que ele e os amigos usaram venda nos olhos para que pudessem sentir o jogo como Verner e outros portadores de necessidades especiais visuais.
O norte-americano, o Roy Williams, inclusive disse o porquê de ter feito esse esforço para ajudar o canadense. “Quando eu era mais novo, um médico me disse que eu ia ficar cego, o que acabou não acontecendo, mas me assustou. Eu quis ajudá-lo a superar sua deficiência”, revelou Williams. As instruções digitadas eram então enviadas para Verner, que conseguiu recebê-las em seu computador com o auxílio de um programa de voz. Dois anos e mais de cem mil combinações de teclas mais tarde, segundo o site “Kotaku (http://kotaku.com/)”, o canadense finalmente “zerou” o jogo. “Eu me senti ótimo”, disse Verner, “Mesenti forte. Senti que o céu é o limite”, completou.
Fonte principal dessa notícia: G1 (http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1514024-9666,00.html)
O outro caso é ainda mais impressionante, foi o de BriceMellen, um adolescente de 17 anos de Lincoln, Nebraska, é fã de videogames como qualquer garoto americano da sua idade. Mas um detalhe chama a atenção dos jovens que disputam e perdem partidas de Soul Calibur2 contra ele em uma loja de games local: Brice é cego de nascença. Com a posição dos menus dos jogos de luta gravados na cabeça e usando o som com referência do que acontece na tela, Brice se tornou imbatível nos jogos de luta, a ponto de confessar estar entediado de tanto derrotar seus colegas. O adolescente é constantemente desafiado pelos freqüentadores da loja DogTags Game Center, que jamais imaginam terem alguma dificuldade em vencer um cego. “Eu os enfrento, mas só se considerar que hádesafio”, diz cheio de confiança. “Eu assusto o adversário jogando de costas.” Brice começou a curtir games quando tinha sete anos, e treinou bastante nos clássicos Asteroids e Space Invaders.
Ele apenas sentou e tentou e tentou até conseguir, diz o pai do garoto, Larry Mellen. Ele nunca reclamou com ninguém quanto à dificuldade. Prestes a concluir o segundo grau, Brice já sabe a carreira que irá seguir na faculdade: quer ser designer de games.
Fonte principal dessa notícia: USA Today (http://www.usatoday.com/tech/news/2005-07-28-blind-gamer_x.htm)
Os audiojogos para portadores de necessidades especiais os ajudam também a mapearem o mundo real. A realidade virtual pode permitir que usuários de videogames escapem do mundo real, mas um grupo de pesquisadores está utilizando seus recursos para ajudar os portadores de necessidades especiais a voltarem ao mundo real, navegando por lugares que realmente existem. Pesquisadores da Universidade do Chile e da Harvard Medical School estão utilizando jogos de computadores baseados em som que permitem que os jogadores naveguem por um labirinto, um sistema de metrô e edifícios reais, com base em indicações auditivas. Os usuários partir desses jogos aprende tanto a construir um mapa cognitivo espacial daquilo que os cerca, ajudando crianças com deficiências visuais a desenvolver capacidades espaciais, cognitivas e sociais, como permite que estes mesmos usuários avaliem edificações desconhecidas virtualmente antes de percorrê-las na vida real.
Então não precisamos mais fazer a pergunta, deficiente visual joga vídeo games mesmo? Pois podem e jogam algumas vezes até melhor que as pessoas que não apresentam esse tipo de deficiência. Além de ser acessível, esta categoria de jogos eletrônicos também se mostra um desafio e tanto para aqueles jogadores videntes que desejam encarar uma aventura diferente, afinal, não é fácil se guiar apenas pelo som quando você não está acostumado com isso.
Como o mundo dos games está totalmente ligado às tecnologias, estamos dando informações que ajudam a tornar a vida do deficiente muito mais fácil com o auxílio das inovações tecnológicas. E, como todos precisam sair de casa e conhecer outras ideias e culturas no famoso mundo real, o artigo ainda vem mostrar que esse tipo de atividade o deficiente pode fazer junto com amigos e familiares ao ar livre e em outros espaços.
Se você deseja ser um piloto de corrida, enfrentar monstros devoradores de pessoas, combater o terrorismo, salvar sua pessoa amada de malfeitores ou simplesmente ser o melhor DJ da balada, faça uma visita a internet e descubra o maravilhoso e mágico mundo dos jogos eletrônicos que, como os livros, conseguem transportar qualquer pessoa para um outro lugar onde tudo é possível!
4. Jogos eletrônicos como recurso neuropsicopedagógico
A neuropsicopedagogia é a profissional que vai integrar à sua formação psicopedagógica ao conhecimento adequado do funcionamento do cérebro, para melhor entender a forma como esse cérebro recebe, seleciona, transforma, memoriza, arquiva, processa e elabora todas as sensações captadas pelos diversos elementos sensores para, a partir desse entendimento, poder adaptar às metodologias e técnicas educacionais a todas as pessoas e, principalmente, aquelas com características cognitivas e emocionais diferenciadas.
Esse profissional terá que estar em busca constante dos necessários conhecimentos sobre as anomalias neurológicas, psiquiátricas e distúrbios existentes, para desenvolver um trabalho de acompanhamento pedagógico, cognitivo e emocional das pessoas que apresentem essas sintomatologias. O profissional de neuropsicopedagogia, portanto, é um dos elementos mais importantes para desenvolver e estimular novas “sinapses”, para um verdadeiro processo de ensino aprendizagem.
Maria da Graça Cunha Neves explica que é uma ciência que trabalha com o cérebro e auxilia no tratamento de vários problemas. “Todos conhecem a história do músico do Paralamas do Sucesso, Herbert Vianna, ele até hoje faz tratamento com uma neuropsicopedagoga para melhorar a memorização, conseguir cantar e seguir trabalhando, é exercício puro junto ao trabalho do médico que auxilia com medicamentos”, relata.
Apenas médicos podem prescrever medicamentos aos pacientes, a neuropsicopedagoga trabalha apenas com exercícios de estímulos. “Há pacientes de todos os tipos, com medo de dirigir, com idade cronológica diferente da idade da mente, investigo a raiz do problema, trabalho com muito estudo e informação, depressões, síndromes podem ser trabalhadas com a neurociência”, declara.
A Neuropsicopedagogia Clínica aos poucos vem conquistando espaço no território brasileiro surgindo como uma nova área do conhecimento e pesquisa na atuação interdisciplinar, abarcando conhecimentos neurocientíficos e tendo seu foco nos processos de ensino aprendizagem, comenta a profissional especialista Maria da Graça.
“O trabalho é com atividades que avaliam e intervêm nos processos de aprendizagem procurando obter informações de todas as ciências, tenho diversas especializações para que possam contribuir para formar o entendimento mais detalhado da aprendizagem de cada indivíduo”, enumera. (GRAÇA, 2017, P. 02)
Assim sendo, a Neuropsicopedagogia, que agrega conhecimentos da neurociência, psicologia e pedagogia realiza um trabalho de prevenção, pois avalia e auxilia nos processos didático-metodológicos e na dinâmica institucional para que ocorra um melhor processo de ensino aprendizagem, finaliza a neuropsicopedagoga.
Desse modo quando começamos a debater sobre a educação inclusiva, um profissional vem sendo cada vez mais procurado por instituições que objetivam oferecer educação de qualidade para crianças e adolescentes com alguma deficiência cognitiva: o neuropsicopedagogo. Aliado a psicopedagogia à neurociência, este especialista possui conhecimento amplo das bases neurológicas do aprendizado e do comportamento, facilitando assim seu estímulo nos diversos contextos e, consequentemente, o sucesso no processo educacional.
A especialização em neuropsicopedagogia é destinada a profissionais que desejam ampliar as dificuldades de aprendizagem, buscando assim o entendimento da complexidade do ato de aprender. Segundo Fernanda Garcia Perez, especialista em neuropsicologia, a neurociência permite investigar as funções do cérebro: linguagem, atenção, memória de curto prazo, memória de longo prazo, condutas motoras, funções executivas, cognição, além dos aspectos emocionais. “Ela fornece dados objetivos e formula hipóteses sobre o funcionamento cognitivo, atuando como auxiliar na tomada de decisões, fornecendo dados que contribuam para as escolhas de tratamento”, afirma ela.
O neuropsicopedagogo é o profissional mais capacitado para intervir e reabilitar as funções neurofuncionais alteradas, para que assim seja alcançado o sucesso no processo educacional, conforme Fernanda. Com seu conhecimento em relação às dimensões neurológicas, psicológicas e cognitivas do sujeito, bem como os aspectos afetivos e culturais em que está inserido, esse especialista é capaz de desenvolver um trabalho de acompanhamento mais eficaz, proporcionando assim um processo de aprendizagem eficiente. Compreender o cérebro da criança ou do adolescente e seus processos cognitivos colabora na intervenção, quando necessária, no desenvolvimento linguístico, psicomotor, psíquico e cognitivo destes, estabelecendo, dessa maneira, alternativas no processo educativo para que se tornem possíveis a inclusão e a aprendizagem das crianças com deficiência. Contudo, é importante ressaltar que essa inclusão só acontece quando há um trabalho conjunto de toda uma equipe multidisciplinar, formada por profissionais que atuam coletivamente para que esse processo aconteça de forma tranquila e segura, respeitando, desse modo, as limitações de cada indivíduo.
Como nas pessoas com deficiência visual a parte do cérebro danificada é o lobo occipital como mostra a imagem abaixo, não há muito que ser feito para desenvolver essa região, mais com o uso do recurso dos jogos eletrônicos podemos desenvolver as outras áreas como a parietal no desenvolvimento das outras sensações e sentidos, no lobo frontal para melhorar as estratégias e o movimento, o lobo temporal para desenvolver a audição e a memória.
Fonte: http://carlinhaneuropsicopedagoga.blogspot.com.br/2016/01/blog-post.html
Essa inclusão pode ser feita de várias formas, mas uma das formas que vou ilustrar é através do uso de jogos eletrônicos, pode ser que cause certa relutância, pois a deficiência que estou falando é a visual, mas como já foi observado no artigo anteriormente, hoje os deficientes visuais já tem uma boa quantidade de opções quando se trata de jogos eletrônicos e principalmente com qualidade. Algumas pessoas podem vir a olhar de forma negativa para o uso de tal recurso, pois podem levar em considerações certas informações que algumas mídias repassam, como por exemplo, que os jogos eletrônicos só servem para deixar a pessoa alienada, ou que os jogos eletrônicos é o vício do novo milênio, ou que os jogos eletrônicos só servem para disseminar a violência. Claro que se uma pessoa ficar boa parte do dia fazendo qualquer atividade que seja sem parar ou ter contato com outras pessoas essa pessoa possivelmente vai se tornar uma pessoa alienada do mundo, se a pessoa tiver uma overdose de qualquer coisa que seja até água, essa pessoa vai ficar prejudicada e se essa pessoa passar boa parte da vida presenciando violência não só nos jogos, mais nas televisões e até na sua própria casa essa pessoa vai se tornar violenta. Porém, pasmem as pessoas que pensam que jogos eletrônicos só geram violência, existem jogos que simulam a vida de uma pessoa normal, existem jogos que ensinam a desenvolver sua criatividade, ensinam a fazer contas, ou se tornar um jogador de futebol, a se tornar um DJ’s entre várias outras atividades.
Tendo isso em vista esse artigo vem mostrar que existem práticas pedagógicas que aborda conteúdo de aprendizagem conceitual, procedimental e atitudinal, visto que propõe o uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das habilidades cognitivas. Dessa maneira, trabalham-se mais diretamente conteúdos procedimentais, os quais supõem o exercício múltiplo e a reflexão sobre a ação. Os jogos utilizados compõem um programa de Neuroeducação denominado Escola do Cérebro, que pode ser utilizado em dispositivos móveis, como tablets, e servir como uma alternativa à escola para o exercício de habilidades cognitivas. Entende-se por jogos cognitivos eletrônicos “um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição”. Partindo desse pressuposto, considera-se que os desafios e as características dos jogos contribuem para o exercício e desenvolvimento de habilidades cognitivas.
As habilidades cognitivas tornam o sujeito competente para interagir com o meio, uma vez que permitem a discriminação de objetos e propiciam a construção e a estruturação contínua dos processos mentais. Essas habilidades estão fortemente vinculadas às funções executivas, que compreendem “um elenco de operações cognitivas do qual fazem parte a flexibilidade, o planejamento cognitivo e a capacidade de auto-regulação dos processos mentais e comportamentais”. A Escola do Cérebro propõe, principalmente, o exercício da atenção, da memória de trabalho e da capacidade de resolução de problemas.
A atenção pode ser entendida como um tipo de concentração em uma tarefa mental na qual se seleciona certos estímulos perceptivos para processamento posterior, ao mesmo tempo em que se busca a exclusão e inibição de estímulos distratores. Dessa forma, é possível compreender a relevância do treino das funções executivas, uma vez que o processo inibitório de estímulos distratores repercute diretamente no exercício da atenção. Nota-se, ainda, a importância destas para a aprendizagem, para o desempenho escolar e para a capacidade de transferência de aprendizagem para outros contextos.
No que se referem ao exercício da atenção por meio do uso dos jogos eletrônicos, pesquisadores ressaltam os benefícios do uso desses recursos que focam em determinadas ações e requerem o bloqueio de estímulos distratores, exigindo que o jogador gerencie diversas tarefas e mantenha a meta central do jogo. Esses fatores aliados a um ambiente veloz e imprevisível tornam os jogos ferramentas divertidas e poderosas no treino da atenção.
Os jogos cognitivos eletrônicos permitem o exercício de habilidades, o que pode modificar a organização funcional e estrutural do cérebro, resultando em melhor desempenho dos jogadores em tarefas que envolvam a memória, o cálculo, o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas.
Estudos da área ressaltam que pessoas que têm o hábito de utilizar jogos eletrônicos exercitam as habilidades cognitivas, o que reflete em um melhor desempenho em determinadas tarefas. Estudiosos compararam o desempenho de adultos jovens, em tarefas de atenção – os que jogavam e os que não jogavam jogos eletrônicos de ação – e concluíram que a prática aumenta a capacidade de atenção e melhora a execução de inúmeras tarefas que envolvem percepção visual, atenção e habilidades espaciais.
Outro estudo publicado, feito por meio da observação de 160 crianças em diversas situações e idades, indicou que aquelas que possuem um maior desempenho em jogos eletrônicos também possuem mais atenção em tarefas rotineiras. Tais pesquisas sugerem uma transferência de aspectos aprendidos dentro do jogo para a vida cotidiana, o que reflete nas potencialidades do uso de jogos cognitivos em um contexto escolar no qual a atenção é fundamental para o processo de aprendizagem.
Sendo assim, trabalhar formas de exercitar a atenção por meio do uso dos jogos, além de ser uma alternativa divertida e lúdica, faz com que as crianças comecem também a perceber a importância em focalizar a atenção nas atividades escolares para obter êxito. Cabe ressaltar, ainda, o caráter multissensorial dos jogos eletrônicos, uma vez que, em geral, possuem: um ritmo acelerado, componentes de imprevisibilidade, um nível ideal de dificuldade, um contexto e uma estrutura para ações, além de serem delimitados por regras e objetivos que desafiam o jogador. Tais fatores propiciam uma aprendizagem visual, dando oportunidade ao recebimento de algum tipo de reforço comportamental (experiência, pontos, itens) e fazendo com que constantemente uma nova estratégia seja utilizada, devido à imprevisibilidade do jogo. Ademais, os jogadores exercitam sua capacidade de fazer escolhas e tomar decisões, o que se reflete em uma experiência repleta de emoção e diversão.
Os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes no cotidiano de crianças, jovens e adultos, tornando-se parte de seu ambiente vivencial. Dessa maneira, sugere-se a inserção do uso dos mesmos no contexto escolar, a fim de propiciar um ambiente mais rico e envolvente, capaz de gerar situações que divirtam as crianças, na medida em que exercitam as habilidades cognitivas e mostram-se acessíveis para a utilização nesse espaço.
Com base nesse panorama, este trabalho apresenta e discute o programa de Neuroeducação denominado Escola do Cérebro, a fim de avaliar os indicativos relacionados ao desenvolvimento cognitivo das crianças participantes, discorrer acerca dos benefícios que a Escola do Cérebro proporcionou no tocante às funções executivas, tomando como base a utilização no contexto de sala de aula e a avaliação realizada pelos professores e pelas próprias crianças.
Quando se pensa em pessoas com qualquer tipo de deficiência, isso inclui também os deficientes visuais, algumas indagações são comuns: como é a vida cotidiana sem a visão? O que o cego é capaz de fazer? Que tipo de vida pode levar? Como ele é capaz de aprender? Neste trabalho, tais indagações são analisadas e, a partir desta análise, a situação do deficiente visual na vida escolar é discutida.
A ideia do presente artigo surgiu da percepção sobre o reduzido número de artigos referentes ao aluno com deficiência, suas características, os preconceitos que o cercam e suas potencialidades como aprendiz. Pressupomos que profissionais das áreas de Psicologia e Educação devem ter conhecimentos sobre os diferentes tipos de deficiências, as limitações reais impostas por cada deficiência e, principalmente, as infinitas possibilidades de desenvolvimento e aprendizagem desses sujeitos. Assim, objetiva-se neste artigo apresentar e analisar informações sobre esse tipo de deficiência e o aluno deficiente visual a partir da literatura teórica e de pesquisas na área de modo a salientar suas reais limitações, mas, ao mesmo tempo, enfatizar as potencialidades do aluno com deficiência visual, uma vez que tais possibilidades estão com demasiada frequência encobertas pelo manto dos preconceitos.
A inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais nas escolas regulares vem desde muitos anos, buscando sua institucionalização e normatização do ensino igualitário, com qualidade, preservando o respeito às diferenças contidas no ambiente escolar.
A importância de um artigo sobre deficiência visual na escolar se dá na medida em que a referida temática faz parte do cotidiano da escola e da família. Ademais, é um tema que suscita um grande debate não só num âmbito escolar,como na família e na sociedade. O qual se faz necessária a criação de políticas públicas voltadas para qualificação de todos os educadores a fim de que seja desenvolvida interação de conhecimentos entre comunidade, escola e funcionários.
Um marco inicial para a Educação Inclusiva como processo educacional surge coma Declaração de Salamanca (1994) que, entre outros méritos, prorroga a inclusão para diversidade, em que tem como objetivo integrar as deficiências diversas e dar apoio necessário, na idade adequada e em ensino regular. Também, as escolas devem acolher todas as crianças indiscriminadamente considerando em especial suas diferenças.
Em uma sociedade historicamente de práticas sociais segregadoras, a educação especial não tem se instituído como parte do conteúdo curricular da formação basilar, ordinário, do docente; quase sempre é vista como uma formação especial reservada àqueles que anseiam trabalhar com alunos com necessidades especiais. Analisar a legislação específica e compreender direitos e deveres sob a responsabilidade dos poderes públicos quanto à normatização das leis de acesso aos discentes com deficiência visual é primordial para a família. Reafirmando assim a importância da qualificação dos educadores para a educação inclusiva, para que o professor dinamize a interação entre os alunos com e sem deficiência visual no ambiente escolar.
A família e a escola devem interagir conhecendo as dificuldades e buscando novos recursos necessários para o bem estar e desenvolvimento de potencialidades. Sendo de responsabilidade do poder público oportunizar e garantir as famílias, assistência social e serviços que favoreçam a saúde física e mental dos indivíduos envolvidos.
É de competência da escola, dos gestores e demais profissionais da educação adequar o ambiente de ensino para atender de forma eficiente os alunos com necessidades educacionais especiais, garantindo melhores condições para inserir o aluno de forma consciente no processo sócio educacional. Diante da complexidade do sistema que envolve o alunado, as ações de um educador sozinho não atingiriam com excelência os principais objetivos da educação inclusiva.
É de competência do município e estado realizar o mapeamento e check-up da demanda de sua população; orientar as instituições quanto às necessidades nelas presentes e instigar o desenvolvimento de novos serviços necessários como promover e dar publicidade através de ciclos de palestras; e cursos, com profissionais especializados para informar, orientar e esclarecer a comunidade escolar sobre como trabalhar com alunos com baixa visão e cegueira. Assim, somente com a qualificação dos docentes e demais profissionais, a escola poderá ser considerada inclusiva quando estiver estruturalmente e conjunturalmente organizado para oportunizar aos alunos independentemente de suas diferenças um ensino com qualidade. Com base no exposto, este estudo tem como objetivo analisar a literatura existente e as políticas públicas direcionadas ao tema, bem como fomentar a importância da qualificação dos educadores para a educação especial priorizando o desenvolvimento de um ambiente escolar bem mais favorável a alunos com deficiências.
Os Jogos Eletrônicos ajudam na educação explorando diferentes sentidos e a capacidade cognitiva dos seus usuários. Com a popularização dos jogos eletrônicos, alguns pesquisadores e empresas especializadas começaram a investir na acessibilidade de jogos. A maioria dos jogos é focado em somente uma deficiência, excluindo os jogadores com outras necessidades. Por esse motivo, o estudo focou em jogos com acessibilidade a deficientes visuais, ou seja, pessoas com baixa visão ou cegos.
Para avaliar os jogos, foi planejado e executado um estudo exploratório para verificar os recursos de acessibilidade a deficientes visuais presentes em cada jogo. Um conjunto de jogos que deve ser usado para deficientes visuais é o sistema Dosvox versão 5.0 estão disponíveis vinte e oito (28) jogos divididos em cinco categorias: jogos educativos, jogos de RPG, passatempos, desafios e oráculos. Dos vinte e oito jogos três deles não estão dentro dessas categorias citadas: jogo da forca, jogo da memorização das letras e o jogo de mistura de sons. Cunha (2007) afirmou que: “os jogos do Dosvox usam interfaces homem-máquina definidas para atender às peculiaridades e limitações dos deficientes visuais, e a sua execução faz uso intensivo de vários estímulos sonoros e de muito poucos estímulos gráficos”. O que difere um pouco dos jogos criados a partir do Jogavox. Alguns desses jogos possuem interface gráfica com o objetivo de atrair os usuários que são vidente ou baixa visão. O sistema Dosvox pode ser baixado gratuitamente no site http://intervox.nce.ufrj.br/Dosvox, consiste em um sistema integrado com mais de noventa programas que apresenta de forma diferenciada as funções de um computador para a pessoa com deficiência visual.
A pessoa com deficiência visual tem acesso a uma infinidade de jogos com recursos sonoros que favorecem a interação do jogador com o jogo. Os jogos da categoria RPG estimulam a imaginação do jogador, onde ele tem que imergir em uma história fantasiosa e ao longo do jogo precisa recolher objetos, alimentos, tomar decisões e explorar novos locais disponíveis. Cada ação do jogador deve ser pensada para que ele consiga vencer o jogo, mas o prazer não estar somente no fim, mas ao longo de todo o jogo, como por exemplo, no jogo Julius o Pirata onde o jogador vive a aventura de um pirata em busca de um tesouro.
Então podemos dizer que a utilização de jogos eletrônicos vem trazer a uma pessoa com deficiência visual um aumento em suas habilidades cognitivas como a atenção, a memória, traz um melhoria no seu convívio social, não só em casa, mas principalmente na sua vida escolar, pois vem a tornar o ambiente escolar mais acolhedor e menos exclusivo.
5. Considerações Finais
Vivemos em uma sociedade que ainda não está preparada para a inclusão dos deficientes visuais, principalmente se olharmos para realidade no Brasil hoje, o que faz parecer que pessoas portadoras de deficiência visual possuem menos direito que qualquer outro cidadão, já que existe uma ausência de projetos que possam dar acessibilidade para essas pessoas. É preciso que se promovam mudanças estruturais para provocar uma mudança de mentalidade e vice-versa, precisamos criar ambientes que favoreçam e sejam acolhedores, para que estimule de forma positiva a formação de mentalidades, de valores e de princípios que incorporem as diferenças como condição natural do ser humano e não como deformação ou negatividade. Sendo necessário que se trabalhe em cima das potencialidades dos indivíduos e não sobre suas incapacidades ou impedimentos.
Em relação à legislação, a nossa sociedade, os direitos vão se ampliando e ao conquistarmos determinados patamares, surgem novas necessidades, invenções e novas conquistas. Mas como a legislação brasileira, ainda guarda os aspectos de aproveitar-se das camadas menos favorecidas, uma vez que os direitos fundamentais ainda não foram devidamente assegurados para as pessoas que se encontram em condições de risco ou de vulnerabilidade social agravadas pela deficiência. As leis brasileiras costumam ser ignoradas ou descumpridas. Se fossem cumpridas, a rigor, certamente o acesso e a permanência na escola e no mundo do trabalho bem como em outros setores da vida em sociedade para estas pessoas seriam mais satisfatórios.
Um exemplo claro sobre isso são as filas de transplantes de córneas, que na região norte esperasse certa de dois anos por uma córnea, e nas regiões mais desenvolvida do país essa espera não chega há um mês. Se houvesse uma organização e distribuição mais eficientes realizada pelo governo, essas filas poderiam ser bastante diminuídas.
Há inúmeras possibilidades e abordagens no campo dos jogos acessíveis, cada desenvolvedor usa sua criatividade para criar novidades para os jogadores com deficiência visual. Alguns ainda encontram maneiras de fazer este grupo interagir com os videntes (pessoas que enxergam), desenvolvendo jogos eletrônicos online com gráficos bonitos e auxílio sonoro imersivo que agrada a todos os públicos.
Os audiogames estão disponíveis para consoles, computadores e dispositivos móveis. Graças às características de cada plataforma, os desenvolvedores conseguem criar títulos de diversos gêneros e estilos de jogabilidades.
Além de uma forma de entretenimento, eles também funcionam como terapia para diferentes tipos de deficiência. No caso das pessoas cegas ou com baixa visão, os audiogames promovem o desenvolvimento da audição, aperfeiçoam a capacidade de percepção do ambiente apenas pelo som e ainda ajudam a aumentar a confiança e autoestima. Já para os videntes, é um ótimo desafio para testar a capacidade auditiva.
Como esses jogos eletrônicos já estão disponíveis de forma mais acessíveis desde a sua criação, atualmente existem os audiojogos que são basicamente a sonorização dos jogos digitais disponíveis e os comandos são dados pelo teclado. Iniciativas como essa, nos fazem perceber que a sociedade como um todo está se preocupando em incluir as pessoas com deficiência visual. E a ludicidade faz parte da verdadeira inclusão que deve existir na sociedade. A acessibilidade nos jogos digitais proporciona ao deficiente visual o acesso à diversão que esses jogos proporcionam. A infinidade de sons que podemos criar e gravar para utilizar na criação desses jogos, auxilia no desenvolvimento da imaginação dos jogadores cegos, a inserção de um barulho de água, de vento, de chuva pode evitar a utilização da descrição desses sons, o que torna o jogo mais atraente, divertido e principalmente acessível. O excesso de descrição está presente em muitas atividades do cotidiano da pessoa com deficiência visual, e isso é um fator que gera o desanimo e para uma atividade lúdica com objetivo de motivar é preciso que sejam retiradas ou minimizadas tais descrições.
A ludicidade presente nos jogos digitais adaptados para a pessoa com deficiência visual proporciona um aprendizado de forma mais prazerosa. O ato de jogar exige do jogador diversas habilidades cognitivas. O desenvolvimento dessas habilidades cognitivas como a atenção e a memória de trabalho, pode ocorrer sem o jogador perceber.
Claro que os jogos eletrônicos vêm a ser apenas um facilitador de aprendizagem, mais nada vem a substituir o professor e principalmente a família. Já que com a união dos dois pontos é que poderemos ter um resultado bem mais satisfatório sempre trabalhando em conjunto, também é importante ressaltar que o estudo veio a levar em considerações uma clientela na fase escolar mais que pode esse recurso dos jogos eletrônicos pode ser utilizada normalmente em indivíduos em qualquer faixa etária.
6. Referências
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Autores
Eladio Gaspar Leal1- Especialista em Neuropsicopedagogia pela Faculdade de Educação Superior de Paragominas(FACESP), Graduado em Matemática e Ciências pela Universidade da Amazônia(UNAMA).
Samuel Antonio Silva do Rosario- Mestrando pela Universidade Federal do Pará(UFPA), Especialista em Ciências Biológicas pela Faculdade Entre Rios do Piauí(FAERPI), Graduado em Matemática pela Universidade do Estado do Pará(UEPA).
Jocenilda Pires de Sousa do Rosario- Mestranda pela Universidade Federal do Pará(UFPA), Especialista em Língua Portuguesa e Literaturas pela Faculdade Integrada Brasil Amazônia(FIBRA), Graduada em Letras Espanhol e Letras Língua Portuguesa pela Universidade Federal do Pará(UFPA) e Graduada em Matemática pela Universidade do Estado do Pará(UEPA).