3352 Skate Videogame E O Corpo Em Movimento

Praticar videogame e skate são opções de lazer recorrentes na juventude. Como premissa, pensamos na interação desses dois fenômenos por meio dos jogos de videogame de movimento corporal (Nintendo Wii, Playstation Move, Xbox Kinect). Como objetivo desta pesquisa, buscamos identificar e descrever os jogos eletrônicos da modalidade de skate para o videogame Xbox Kinect 360.

Resumo

Praticar videogame e skate são opções de lazer recorrentes na juventude. Como premissa, pensamos na interação desses dois fenômenos por meio dos jogos de videogame de movimento corporal (Nintendo Wii, Playstation Move, Xbox Kinect). Como objetivo desta pesquisa, buscamos identificar e descrever os jogos eletrônicos da modalidade de skate para o videogame Xbox Kinect 360. A metodologia empregada foi o estudo exploratório e bibliográfico. Organizou-se os resultados da seguinte forma: a) apresentação dos jogos de skate para o videogame Xbox 360 Kinect; b) a descrição da lógica interna de jogos que nos permitem pensar pedagogicamente o videogame de movimento. Especificamente quanto ao ensino da prática do skate, selecionamos o jogo eletrônico chamado “Tony Hawk Ride”. O jogo é acompanhado por um shape (plataforma a qual o skatista usa para por os pés) compatível com o periférico de prancha, em que o jogador controla o jogo eletrônico por meio da distribuição de seu peso do corpo. O movimento do jogo se dá por meio de acelerômetros e sensores, que permitem que os jogadores controlem fisicamente as ações sobre o skate, transformando os gestos e movimentos em manobras no jogo eletrônicos. Com isso, a simulação do skate se torna mais ecológica, isto é, condizente com a realidade, mas sem os riscos reais. Por fim, o assessório sem fio que acompanha o jogo, com formato e dimensão similar ao de um skate, oferece ao jogador, quando este é iniciante na prática do skate, uma experiência e oportunidade de vivenciar a prática inicial segura. A realização desse primeiro estágio da pesquisa, nos possibilitou subsídios para desdobrarmos em aplicações pedagógicas. Lançamos como hipótese para novos estudos que o jogo virtual promove a familiarização do jogo, sendo pertinente à utilização do mesmo com sujeitos iniciantes na prática do skate.

Palavras-chave: Videogame de Movimento Corporal, Ensino, Skate, Virtual.

1. INTRODUÇÃO

Praticar videogame e skate são opções de lazer recorrentes na juventude. Como premissa, pensamos na interação desses dois fenômenos por meio dos jogos eletrônicos.

No entanto, é sabido que os jovens do século XIX têm características diferenciadas de jovens do século XX, ou dos anos de 1950, 1960, 1970. Pensando em tempo mais recente, ou seja, falar de uma geração relativamente nova, a “Geração Y”, dos nascidos depois da década de 1980, faz da tecnologia o seu próprio corpo, não de forma metafórica, mas de forma real, física, pela aderência de equipamentos tecnológicos que lhe dão mobilidade e desprendimento (VEEN; VRAKKING, 2009).

Essa geração nasceu em um momento em que o mundo estava em plena transformação tecnológica. A guisa de exemplo, eles nasceram depois de internet (sua popularização foi por volta dos anos de 1990), correspondência online (e-mails), bate-papo virtual (chats, icq, msn). Nesse lócus, essa geração caracteriza-se como Homo Zappiens (VEEN; VRAKKING, 2009), pois vivem em um mundo repleto de recursos de informação. Se essas tecnologias parecem aos pais da Geração Y uma carga de informação excessiva, para essa geração os recursos virtuais fazem parte do cotidiano.

Ainda para os autores supracitados, o Homo Zappiens está para o computador e para a tecnologia, assim como as gerações mais antigas estão para a eletricidade. Na perspectiva de Petarnella e De Campos Garcia (2010), os Homo Zappiens se tornam íntimos da tecnologia, porque aprendem em uma relação de intimidade que se contextualiza pela prática e pela experimentação da tecnologia, enquanto as outras gerações se submetem às instruções para depois efetuar operações tecnológicas.

Há também, os nascidos nos anos 2000, considerados por Prensky (2001; 2010) como “nativos digitais”, aqueles que já nasceram em um universo digital, em contato com a internet, computador e jogos eletrônicos. Abordando com naturalidade e sem entraves os recursos eletrônicos, como se esta fosse o habitat natural deles. Encaram com facilidade as frequentes mudanças e novidades do mundo tecnológico, adaptando-se a esta realidade inconstante com a mesma intensidade com que ela se transforma.

Sobretudo, é importante ressaltar que esta adaptação dos nativos digitais ocorre sem medos, sem receios e sem traumas. Por outro lado, há os “imigrantes digitais”, que ainda segundo Prensky, são considerados como a parcela da sociedade que consegui, ou está tentando, introduzir as tecnologias em suas vidas. Tecnologias como as redes sociais, tablets, smartphones, jogos eletrônicos.

No lazer, essa interação entre homem e máquina está presente, mais especificamente com os jogos eletrônicos de videogame. Em pesquisa realizada (NOVAIS et al., 2012), por meio de um levantamento dos jogos eletrônicos para Playstation 3 e Xbox 360 disponibilizadas em forma de imagem, vídeo e descrição via site especializado, encontraram 1.845 jogos, os quais foram analisados por meio da técnica de análise de conteúdo. Os autores consideraram apenas os jogos com explícita comparação às atividades de aventura. Assim, totalizaram 52 jogos, tendo sido categorizados em aéreos (1,9%), aquáticos (13,5%) e terrestres (80,8%) e havendo, ainda, aqueles que atendiam a mais de uma categoria (3,8%).

Os resultados obtidos nesse estudo indicam que, semelhantemente ao que ocorre na prática de tais vivências na natureza, no ambiente virtual as atividades terrestres também são as mais recorrentes (NOVAIS et al., 2012). Os autores inferem que a escolha dos jogos na categoria terrestre ocorre pela facilidade de simulação dessas atividades por meio de acessórios, como por exemplo, plataformas próximas ao próprio skate, onde os jogadores realizam os movimentos corporais.

É importante salientar que existe na literatura o debate sobre os impactos negativos do uso prolongado de videogames sobre a qualidade de vida, tanto no reforço a formas invasivas de lazer (ROJEK, 2005) quanto no aumento do sedentarismo (SILVA et al., 2009). A partir da construção de videogames, a guisa de exemplo, o Nintendo Wii em 2006, que estimula o movimento e a interação entre jogadores, novos estudos vêm sendo realizados para identificar se há mudanças nesses aspectos indesejáveis (MADDISON et al., 2011; WHITE; SCHOFIELD; KILDING, 2011; PEREIRA et al., 2012). Mas identificar se as novas categorias de videogame fazem bem ou mal à saúde não é o propósito deste estudo.

Tendo em vista, essa geração abordada anteriormente, que está, cada vez mais se disseminando em nossa sociedade de informação (MERCADO, 1998) ou sociedade do conhecimento (POZO, 2007), precisamos recrutar esforços para compreender os chamados nativos digitais (PRESKY, 2001; 2010) em relação especial com os jogos eletrônicos como uma mediação à prática esportiva.

Aqui delineamos como escopo da análise a possibilidade a-priori desses jogos serem utilizados como recurso pedagógico e/ou recreativo. Nisso, observamos como estudo de caso os jogos eletrônicos como instrumento pedagógico na simulação do skate.

Para tanto, cabe o esclarecimento sobre os dois conceitos de videogame. Primeiro há os videogames sedentários (LANNINGHAM-FOSTER et al., 2009) ou videogames sentados (LAM; SIT; MCMANUS, 2011) em que o jogador utiliza apenas os dedos no joystick. O segundo grupo é composto pelos exergames (SINCLAIR; HINGSTON; MASEK, 2007), videogames de movimento corporal (LEÃO JUNIOR, 2013) ou videogames ativos[1] (PERRIER-MELO et al., 2014). Nesse conceito temos a combinação do jogo eletrônico de videogame que requer um movimento corporal, podendo assim, praticar atividade física ou até mesmo o exercício físico simultaneamente ao jogar. Nisso, observamos como estudo de caso os Videogames de Movimento Corporal (LEÃO JUNIOR, 2013) como instrumento pedagógico na simulação do skate.

Em pesquisa de Novais et al., (2012), observa-se a busca dos jogos eletrônicos para os videogames Playstation 3 e Xbox 360, esses videogames são considerados como sedentários. Com o intuito de vivência uma prática mais ecológica do skate via videogame, buscamos apenas nos ater aos jogos eletrônicos de videogames de movimento corporal (Nintendo Wii da Nintendo, Playstation Move da Sony e Xbox 360 Kinect da Microsoft).

Conforme observa Reis (2013), há esforços acadêmicos e científicos que têm sido direcionado por parte de pesquisadores, técnicos e cientistas oriundos das mais variadas áreas de conhecimento que reforçam a ideia de que os jogos eletrônicos merecem ser vistos como objetos dignos de estudo, haja vista sua repercussão no cenário mundial. Portanto, é preciso definir técnicas e os meios que possibilitem o acesso às informações (FALKENBACH; DREXSLER; WERLE, 2007).

Diante disso, formulou-se como objetivo deste trabalho, identificar e descrever os jogos eletrônicos da modalidade de skate para o videogame Xbox 360 Kinect. A justificativa da escolha ser o videogame da Microsoft se dá pelo Kinect, pois ele é capaz de captar os movimentos do(s) jogador(es) sem haver a interação com o controle. Basta conectar o acessório Kinect via entrada USB (Universal Serial Bus) que ele utiliza uma câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial do jogador, com sensor de profundidade infra vermelho, que possibilita ao acessório escanear o ambiente a sua volta em três dimensões, e também, detecta 48 pontos de articulação no corpo.

2. DESENVOLVIMENTO

Este estudo caracterizou-se como exploratório (TRIVIÑOS, 1987), pois permitiu aos pesquisadores apreenderem os elementos iniciais em torno do problema (ou tema) dos jogos eletrônicos no processo de mediação da experiência esportiva, especificamente o caso do skate. Utilizou-se do apoio da pesquisa bibliográfica (FACHIN, 2001), que diz respeito ao conjunto de conhecimentos humanos reunidos nas obras e tem por base fundamental conduzir o leitor a determinado assunto, tema, produção, coleção, armazenamento, reprodução, utilização e comunicação das informações coletadas para o desempenho da pesquisa.

A pesquisa bibliográfica realizou-se comumente em três fases: Identificação; Localização e Reunião sistemática dos materiais ou dos fatos (BARROS; LEHFELD, 2005). A primeira fase se deu por conta dos estudos referente a pedagogia do skate, com vista no ensino didático pedagógico da modalidade skate e a possibilidade de união do videogame nessa tarefa. A segunda fase foi a localização a partir do material presente no site da desenvolvedora (XBOX, 2016) e no site especializado em jogos eletrônicos (UOL JOGOS, 2015) na categoria X360, e por fim, a terceira parte foi coletar as informações de um jogo especifico onde há possibilidade de ensino da modalidade skate com o videogame.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Organizamos os resultados em dois níveis: a) apresentação dos jogos de skate para o videogame Xbox 360 Kinect[2]; b) a descrição da lógica interna de jogos que nos permitem pensar pedagogicamente o videogame de movimento. A partir disso, foram encontrados duas série de jogos de skate (Tony Hawk e Skate):

A série “Tony Hawk” da Activision é composta por vários títulos (Tony Hawk’s Underground, 2002 e 2003; Tony Hawk’s American Wasteland, 2005; Tony Hawk’s Proving Ground, 2007; Tony Hawk’s Project 8, 2008; Tony Hawk Ride, 2009; Tony Hawk’s Pro Skater HD, 2012)[3].

Já a série “Skate” da Electronic Arts que iniciou em 2007 é composta por 3 jogos eletrônicos (FIGURA 1, 2 e 3).

 

Não obstante essa diversidade, para o estudo foi selecionado o jogo intitulado “Tony Hawk Ride” da Activision iniciado em 2009 (FIGURA 4). Especificamente quanto ao ensino da prática do skate, selecionamos este jogo. Pois, ele acompanha um shape (FIGURA 5)plataforma a qual o skatista usa para por os pés – compatível com o periférico de prancha, em que o jogador controla o jogo eletrônico por meio da distribuição de seu peso do corpo.

A criação desse jogo se deu por conta da queda de vendas da franquia de jogos eletrônicos do skatista Anthony Frank Hawk, conhecido como Tony Hawk, logo a Activision resolveu reinventar a série. A ideia foi construir uma versão com um periférico especial (FIGURA 5) e não utilizar o controle tradicional, e sim, um shape sem as rodinhas (TONY HAWK RIDE, 2014).

Além de giroscópios que detectam movimento e inclinação do shape em qualquer das direções, há quatro sensores – um de cada lado do shape – de luz infra-vermelha para detectar as manobras do estilo grab (em que se agarra o shape com uma das mãos). Os sensores laterais também detectam o movimento dos pés, quando simulado o ato de pisar no chão para remar o skate. Além de um modo principal e outros extras, o jogo também tem a opção de customizar seu skatista favorito e utilizá-lo no ambiente online (TONY HAWK RIDE, 2014).

O jogo eletrônico faz relação direta com o nível de habilidade do jogador, ou seja, há tutoriais para os iniciantes e desafios aos mais avançados. Esse recurso possibilitaria até mesmo profissionais do skate encontrarem alguma motivação no jogo, como pode-se observar a imagem em que o skatista profissional, Tony Hank que deu nome à série, está vivenciando o seu jogo (FIGURA 6).

Para finalizar, analisamos que o jogo se aproxima da perspectiva da simulação. Para tanto, o movimento do jogo se dá por meio de acelerômetros e sensores, que permitem que os jogadores controlem fisicamente as ações sobre o skate, transformando os gestos e movimentos em manobras no jogo eletrônicos. Com isso, a simulação do skate se torna mais ecológica, isto é, condizente com a realidade, mas sem os riscos reais.

 

4. CONCLUSÃO

O objetivo deste estudo foi identificar e descrever os jogos eletrônicos da modalidade de skate para o videogame Xbox 360 Kinect. Com isso chegamos a encontrar 10 jogos, dos quais selecionamos o jogo Tony Hawk Ride de 2009.

O assessório sem fio que acompanha o jogo, com formato e dimensão similar ao de um skate, oferece ao jogador, quando este é iniciante na prática do skate, uma experiência e oportunidade de vivenciar a prática inicial segura. Conforme nosso referencial, as gerações atuais da sociedade do conhecimento se caracterizam como nativas digitais, o que facilita a familiaridade com a experiência de praticar skate por meio do jogo eletrônico.

Ainda que reconhecendo a livre opção como uma prerrogativa do lazer, entendemos que também é importante que as gerações atuais experimentem a prática esportiva real.

Neste sentido, dadas as vantagens de ambas as experiências (com o jogo eletrônicos ou com o skate real), a realização desse primeiro estágio da pesquisa, nos possibilitou subsídios para desdobrarmos em aplicações pedagógicas. Lançamos como hipótese para novos estudos que o jogo eletrônicos promova a familiarização do jogo, sendo pertinente à utilização do mesmo com sujeitos iniciantes na prática do skate.

 

REFERÊNCIAS

FACHIN, O. Fundamentos de metodologia. 4. ed. São Paulo: Saraiva, 2003.

FALKENBACH, A. P.; DREXSLER, G.; WERLE, V. A relação mãe/criança com necessidades especiais. Lajeado: Univates, 2007.

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FIGURA 3.  Skate 3 do Xbox 360. Disponível em: <https://shop.jbhifi.co.nz/game/xbox-360/skate-3-classics/760>. Acesso em: 22 jan. 2016.

FIGURA 4. Tony Hawk Ride. Disponível em: <http://downloadjogosvariados.blogspot.com.br/2011/07/jogos-xbox-360-esporte.html>. Acesso em: 22 jan. 2016.

FIGURA 5.  Tony Hawk Ride. Disponível em: <http://img.americanas.com.br/produtos/01/00/item/7057/7/7057789_1GG.jpg>. Acesso em: 22 jan. 2016.

FIGURA 6. Tony Hawk Ride Vídeo Game. Disponível em: <https://skateramp.files.wordpress.com/2012/06/tony_hawk_ride_video_game.jpg>. Acesso em: 22 jan. 2016.

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Autores

Cleber Mena Leão Junior. Mestre em Ensino (UNESPAR). Especialista em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino (UTFPR). Especialista em Educação Física Escolar (PUCPR). Graduado em Educação Física (PUCRS). Maringá, Paraná, Brasil. www.cleberjunior.com.br

Tatyanne Roiek Lazier-Leão. Mestre em Educação Física (UEM). Especialista em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino (UTFPR). Graduada em Educação Física (UNIGUAÇU). Maringá, Paraná, Brasil. www.clubedosrecreadores.com

Giuliano Gomes de Assis Pimentel. Doutor em Educação Física (UNICAMP). Docente da Universidade Estadual de Maringá (UEM)


[1] No entanto, o entendimento do que seja um lazer ativo é conceitualmente problemático (PIMENTEL, 2012), pois uma prática pode ser fisiologicamente ativa e passiva noutras esferas.

 

[2] Reitera-se que os jogos eletrônicos de skate apresentados nesse estudo são para o videogame Xbox da Microsoft. Contudo, é de conhecimento dos autores os outros jogos de skate para outros videogames, a guisa de exemplo: ShaunWhite Skateboarding e Tony Hawk Shred (Playstation 3 da Sony) e Skate City Heroes e Tony Hawk Shred (Nintendo Wii da Nintendo). O ponto de partida para escolha dos jogos do videogame Xbox 360 Kinect foi pelo fato dos pesquisadores utilizarem o videogame para pesquisas.

[3] Para maiores informações consulte: http://www.ign.com/search?q=tony%20hawk

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